Պահել որոնվածը

Վիբրացիա

Ինչու՞ iGaming-ը պետք է վերանայի անհատականացումը

Անհատականացումը դարձել է թվային խաղերի ռազմավարության մեջ ամենահաճախ օգտագործվող տերմիններից մեկը, սակայն Jurnii-ի գործադիր տնօրեն Ֆրեյզեր Դանկի խոսքով՝ այն նաև ամենաքիչ ճշգրիտ հասկացվող տերմիններից մեկն է։ G3-ին տված հարցազրույցում նա պնդում է, որ օպերատորները չափազանց հաճախ անհատականացման մոդելներ են փոխառել էլեկտրոնային առևտրից և լրատվամիջոցներից՝ առանց հաշվի առնելու խաղային վարքագծի սովորական, մտադրված բնույթը՝ ստեղծելով ավելորդ բարդություն, որտեղ պարզությունն ու հետևողականությունը հաճախ ավելի լավ արդյունքներ կապահովեին։

Ֆրեյզեր Դանկ, Ջուրնի

Ֆրեյզեր, դուք ասացիք, որ անհատականացման մասին չափազանց ընդհանուր են խոսում։ Երբ օպերատորները ասում են «անհատականացում», ի՞նչ են նրանք սովորաբար նկատի ունենում և ինչի՞ հետ են այն շփոթում։

Կարծում եմ՝ կարևոր է սկսել նրանից, որ անհատականացումը թվային արտադրանքի ռազմավարության ամենակարևոր հասկացություններից մեկն է, և iGaming-ը բացառություն չէ: Լավ կատարված դեպքում այն ​​հիմք է հանդիսանում խաղացողի փորձի գրեթե բոլոր նշանակալից չափումների համար՝ սկսած բովանդակության ներկայացմանը հաջորդող ժամանակահատվածից մինչև ճանապարհորդությունների կառուցվածքը և առաջարկների ժամանակացույցը:

Խնդիրն այն է, որ տերմինն ինքնին չափազանց լայն է դարձել։ Այն այժմ օգտագործվում է ամեն ինչ նկարագրելու համար՝ սկսած թիրախային էլեկտրոնային նամակներից և CRM-ի որոնումներից մինչև արհեստական ​​բանականության վրա հիմնված առաջարկությունների շարժիչներ, VIP կառավարում և ապրանքի կարգավորում։ Երբ ամեն ինչ դառնում է «անհատականացում», բառը սկսում է կորցնել իր օգտակարությունը։
Այստեղ գործում են տարբեր տեսակներ՝ բովանդակության անհատականացում, UX անհատականացում, ճանապարհորդության անհատականացում, առաջարկի անհատականացում և ապրանքի կոնֆիգուրացիա։ Սրանք տարբեր խնդիրներ են, որոնք պահանջում են տարբեր տվյալներ, տարբեր հնարավորություններ և տարբեր հաջողության չափանիշներ, բայց ոլորտը հաճախ դրանք միավորում է մեկ ընդհանուր հայեցակարգի մեջ։

Մյուս կարևոր կետն այն է, որ օպերատորները հաճախ լուծում են իրական օգտատիրոջ կարիքի սխալ մեկնաբանությունը: Հետազոտությունները ցույց են տալիս, որ երբ հաճախորդներն ասում են, որ ցանկանում են անհատականացում, նրանք իրականում նկատի ունեն համապատասխանությունը և անհամաձայնությունների բացակայությունը: Նրանք ցանկանում են արագ և հեշտությամբ հասնել իրենց ուզածին: Նրանք չեն խնդրում ալգորիթմական բարդություն ինքնին:

Որտե՞ղ եք տեսնում ամենամեծ կատեգորիայի սխալները, որոնք թույլ են տրվում։

Ամենամեծ խնդիրներից մեկը բացահայտ և անուղղակի անհատականացման միջև եղած շփոթությունն է։ Բացահայտ անհատականացումը կառավարվում է օգտատիրոջ կողմից։ Ահա թե որտեղ խաղացողները ակտիվորեն կարգավորում են իրենց սեփական փորձը՝ նախասիրությունների, կարգավորումների կամ այն ​​հաղորդագրությունների տեսակի միջոցով, որոնք նրանք ցանկանում են ստանալ։ Անուղղակի անհատականացումը կառավարվում է համակարգի կողմից։ Ահա թե որտեղ է հարթակը եզրակացնում, թե ինչ կարող է ցանկանալ խաղացողը՝ հիմնվելով նրանց վարքագծի վրա և համապատասխանաբար հարմարվում է։
Խաղերում մենք շատ ավելի շատ կենտրոնանում ենք ոչ թե բացահայտ, այլ անուղղակի կողմի վրա։ Դա մասամբ պայմանավորված է նրանով, որ արհեստական ​​բանականության և մեքենայական ուսուցման աճը ստեղծել է մի տեսակ աղմուկ հնարավորի շուրջ։ Մարդիկ գրավվում են շարժիչի բարդությամբ, այլ ոչ թե հետ են քաշվում և հարցնում, թե արդյոք իրենք ի սկզբանե ճիշտ խնդիրն են լուծում։

Հետաքրքիրն այն է, որ այն ընկերությունները, որոնք ամենից հաճախ մեջբերվում են որպես անուղղակի անհատականացման արդյունավետության ապացույց, ինչպիսիք են Netflix-ը և Spotify-ը, մեծ ներդրումներ են կատարում անուղղակի ազդանշանների մեջ: Օգտատերերը գնահատում են իրերը, սիրում են, չեն սիրում և կառուցում են ճաշակի պրոֆիլներ: Այդ անուղղակի մուտքագրումներն են, որոնք անուղղակի համակարգերը դարձնում են ավելի լավ: Խաղերում մենք հակված ենք բաց թողնել այդ քայլը: Մենք մոդելներ ենք գործարկում պատմական վարքագծի վրա և հույս ունենք, որ դա բավարար է ներգրավվածության բարելավման համար:

Ես իրականում չեմ տեսնում բացահայտ և անուղղակի հասկացությունները որպես սպեկտր։ Ես դրանք տեսնում եմ որպես նույն մետաղադրամի երկու կողմեր։ Լավագույն առաջարկությունների համակարգերը կատարելագործվում են բացահայտ մուտքագրմամբ, բայց դա այն ոլորտն է, որը խաղային արդյունաբերությունը դեռևս թերօգտագործում է։

Ինչպես դուք նշեցիք, խաղերը սովորույթ են և ժամանակի հետ կապված։ Ինչպե՞ս է այդ իրականությունը հիմնարար կերպով սահմանափակում գերանհատականացված փորձառությունների արժեքը, երբ խաղացողն արդեն գիտի, թե ինչ է ուզում անել։


Իմ մասնակցությամբ կատարված բազմաթիվ հետազոտություններ, այդ թվում՝ ազգագրական աշխատանքները և ֆոկուս խմբերը, նույն եզրակացությանն են հանգեցնում. խաղը շատ ավելի սովորույթային է, քան բացահայտման վրա հիմնված։ Վերադարձող սեանսների մեծ մասի ընթացքում խաղացողը փորձում է կատարել առաջադրանքը։ Նրանք ցանկանում են հասնել շուկա, խաղադրույք կատարել կամ խաղալ արդեն իսկ ծանոթ խաղ։ Նրանք պարտադիր չէ, որ ունենան հետազոտական ​​մտածելակերպ։

Վարքային գիտությունը հստակ է այս հարցում։ Երբ որևէ վարքագիծ դառնում է սովորություն, մոտիվացիան և խորհրդակցությունը մեծ մասամբ անհետանում են, քանի որ այն դառնում է առօրյա։ Այսպիսով, եթե մեկը ամեն երեքշաբթի երեկոյան մուտք է գործում նույն խաղը խաղալու համար, այդ պահին առաջարկություններ անելը կարող է աշխատել նրա հոգեբանության դեմ, այլ ոչ թե նրա հոգեբանությանը հակառակ։

Դա չի նշանակում, որ անհատականացումը դեր չունի, բայց դա նշանակում է, որ դրա արժեքը կենտրոնացած է կյանքի ցիկլի շատ կոնկրետ պահերի վրա: Ներգրավումը մեկն է: Վերագործարկումը մեկ այլ է: Նոր ապրանքների թողարկումները նույնպես կարող են համապատասխան լինել: Սակայն գերանհատականացված փորձառությունները որպես մշտական ​​շերտ կիրառելը յուրաքանչյուր սեսիայի ընթացքում, անկախ համատեքստից, այն է, որտեղ ոլորտը հաճախ սխալվում է:

Ե՞րբ է անհատականացումը սկսում խանգարել օգտատիրոջը։ Ինչպե՞ս է դրսևորվում չափազանց անհատականացումը կենդանի խաղատանը կամ սպորտային գրքերի միջավայրում։

Այն սկսում է խանգարել, երբ ընդհատում է ճանապարհորդությունը՝ այն աջակցելու փոխարեն։ Խաղի ընթացքում սպորտային գրքերի միջավայրում կամ ուղիղ խաղատան համատեքստում օգտատերը սովորաբար բարձր մտադրություններ ունի և ցածր հանդուրժողականություն ունի խոչընդոտների նկատմամբ։ Եթե նրանք ստիպված են շրջանցել առաջարկությունները, փոխել բովանդակության հիերարխիան կամ դասավորությունը՝ պարզապես հայտնի նպատակակետին հասնելու համար, ապա դուք վատթարացրել եք ապրանքը՝ համապատասխանության անվան տակ։

Կա UX-ի հիմնական հայեցակարգ, որը կոչվում է wayfinding (ուղու որոնում), որը վերաբերում է մարդկանց օգնելուն կողմնորոշվել և վստահորեն շարժվել ինտերֆեյսով։ Օգտատերերը հիմնվում են ծանոթ տեսարժան վայրերի և նախշերի վրա։ Եթե նախասրահը վերադասավորվում է ամեն անգամ, երբ նրանք այցելում են, կամ նավիգացիան տեղափոխվում է սեսիա։ Այդ սովորական ուղիները խզվում են։

Ամենաապահով մոդելը ստատիկ կառուցվածք է՝ ներսում անհատականացված բովանդակությամբ։ Այսպիսով, «ձեզ համար խորհուրդ տրվող» բաղադրիչը կարող է գոյություն ունենալ ֆիքսված տեղում, մինչդեռ դրա մեջ գտնվող վերնագրերը փոխվում են։ Դա աշխատում է։ Բայց երբ ճարտարապետությունն ինքնին սկսում է շարժվել, այդ ժամանակ է, որ անհատականացումը դառնում է խաթարող։

Կա մի լավ պատմություն Apple-ից, երբ այն iPod-ում ներկայացրեց shuffle-ը։ Համակարգն իսկապես պատահական էր, բայց օգտատերերը բողոքում էին, որ այն պատահական չէր թվում, քանի որ նույն կատարողին երկու անգամ անընդմեջ լսելը սխալ էր թվում։ Apple-ը ստիպված էր shuffle-ը դարձնել պակաս պատահական, որպեսզի այն ավելի պատահական լիներ։ Սա օգտակար հիշեցում է, որ ալգորիթմական տրամաբանությունը և մարդկային ընկալումը նույնը չեն։ Անհատականացումը կարող է տեխնիկապես ճիշտ լինել և միևնույն ժամանակ գործնականում անհարմար թվալ։

Հայտնագործությունները հաճախ տեղի են ունենում հարթակից դուրս, այլ ոչ թե դրա վրա։ Եթե դա այդպես է, արդյո՞ք օպերատորները չափազանց շատ ներդրումներ են կատարում տեղում անհատականացման մեջ՝ UX հիմնական հիմունքները շտկելու հաշվին։

Շատ դեպքերում՝ այո։ Սա, իհարկե, միայն խաղերին բնորոշ չէ։ Թվային ոլորտներում գնման որոշումների և հայտնաբերման շատ պահեր տեղի են ունենում նախքան օգտատերը հարթակ մուտք գործի։ Դա տեղի է ունենում գործընկերների, դուստր ձեռնարկությունների, որոնման, սոցիալական ցանցերի, ազդեցիկ անձանց և այլ արտաքին ալիքների միջոցով։

IGaming-ում այս միտումը հատկապես ուժեղ է։ Կայքի այցելուների մեծ մասը ժամանում է արդեն ձևավորված մտադրությամբ։ Խաղացողն արդեն տեսել է խաղը, շուկան կամ ապրանքանիշը որևէ այլ տեղ, և երբ նրանք հայտնվում են կայքում, նրանք արդեն ընդհանուր առմամբ գիտեն, թե ինչ են ուզում անել, ինչը ստեղծում է վերագրման խնդիր։ Կայքում առաջարկող շարժիչները կարող են վերագրել ներգրավվածությունը, որը կարող է տեղի ունենալ անկախ դրանից, պարզապես այն պատճառով, որ բովանդակությունը հայտնվել է այցելության պահին։ Դա կարող է մեծացնել կայքում անհատականացման ակնհայտ ROI-ն։ Իրականում, այդ մտադրության մեծ մասը կարող է ձևավորվել ամբողջությամբ հարթակից դուրս։

Այո, կարծում եմ, որ կա ռիսկ, որ օպերատորները չափազանց շատ ներդրումներ են կատարում անհատականացման շերտերի մեջ, մինչդեռ թերարժեք ներդրումներ են կատարում հիմունքների մեջ։ Եթե UX-ը ինտուիտիվ չէ, եթե նավիգացիան խափանված է, եթե հիմնական ճանապարհորդությունները թույլ են, ապա ոչ մի առաջարկությունների համակարգ չի կարող փոխհատուցել դա։

Անհատականացման շատ ռազմավարություններ ենթադրում են բարձրորակ վարքային տվյալներ: Որքանո՞վ է իրատեսական այդ ենթադրությունը՝ հաշվի առնելով տվյալների մասնատված կույտերը, կարգավորող սահմանափակումները և տարբեր ապրանքանիշերի բարդությունը:

Անկեղծ ասած, օպերատորների մեծ մասի համար այս ենթադրությունը շատ ավելի քիչ իրատեսական է, քան ենթադրում են նրանց նկրտումները։ Մասնատման խնդիրը կառուցվածքային է։ Խաղացողները հաճախ ունեն բազմաթիվ հաշիվներ տարբեր ապրանքանիշերում, ուստի յուրաքանչյուր օպերատոր միայն մասնակի պատկերացում ունի տվյալ հաճախորդի վարքագծի մասին։

Նույնիսկ բազմաբրենդային խմբերի ներսում այդ ազդանշանները միշտ չէ, որ փոխկապակցված են։ Եթե նույն շուկայում շահագործում եք մի քանի ապրանքանիշեր, հնարավոր է չկարողանաք միավորել այդ տվյալները այնպես, ինչպես իդեալականորեն կցանկանար առաջարկությունների համակարգը։ Տարբեր տարածաշրջաններում դա ավելի բարդ է դառնում, քանի որ նույն խաղացողի պրոֆիլը կարող է տարբեր կերպ գործել տարբեր կարգավորող շրջանակների և տարբեր ապրանքանիշերի առաջարկների ներքո։

Այսպիսով, տվյալների հիմքը հաճախ շատ ավելի թույլ է, քան մարդիկ ենթադրում են: Ավելացրեք հնացած տեխնոլոգիական փաթեթներ, որոնք երբեք չեն նախագծվել իրական ժամանակի ակտիվացման համար, և պարզ կդառնա, որ ենթակառուցվածքային մարտահրավերը նույնքան կարևոր է, որքան տվյալների մարտահրավերը: Խաղացողի մտադրության իսկապես ամբողջական պատկերացում կազմելը չափազանց դժվար է այն ոլորտում, որտեղ վարքագիծը մասնատված է նախագծված կերպով:

Ձեր հետազոտական ​​աշխատանքից ելնելով՝ որտե՞ղ է անհատականացումը իրականում տեղաշարժում իրավիճակը, և որտե՞ղ է այն հիմնականում աղմուկ ստեղծում։

Արդյունաբերության մեջ անհատականացման ամենաարդյունավետ ձևը, հավանաբար, VIP կառավարումն է։ Այն խորապես անհատականացված է, բայց ավելի շատ մարդկային է, քան ալգորիթմական։ Լավ հաշիվների կառավարիչները ճանաչում են իրենց խաղացողներին, հասկանում են նրանց նախասիրությունները և շփվում նրանց հետ այնպես, որ դա իրենց համար համապատասխան է թվում։ Առևտրային առումով, դա, հավանաբար, խաղերի մեջ անհատականացման ամենաուժեղ ձևն է եղել։

Իրոնիան այն է, որ ալգորիթմական անհատականացման ամենաշատ թիրախավորված խաղացողներն են, որոնք հաճախ ամենաքիչն են դրա կարիքը զգում։ Ամենաբարձր արժեք ունեցող խաղացողները սովորաբար նրանք են, ովքեր ունեն ամենաուժեղ սովորությունները և ամենահստակ նավիգացիոն վստահությունը։ Նրանք արդեն գիտեն, թե ինչ են ուզում խաղալ և ինչպես են ուզում խաղալ։
Անհատականացումը կարող է իսկապես արժեք ավելացնել կյանքի ցիկլի այն պահերին, երբ մտադրությունը դեռևս լիովին ձևավորված չէ կամ մարել է։ Մեկը ներգրավումն է։ Մեկ այլը՝ վերաակտիվացումը։ Խաչաձև վաճառքը կարող է աշխատել որոշ համատեքստերում։ Սրանք այն պահերն են, երբ խաղացողներն ավելի բաց են բացահայտումների համար։

Կա նաև մի առևտրային խնդիր, որը հաճախ անտեսվում է: Համապատասխանության համար օպտիմալացված առաջարկությունների համակարգը նույնը չէ, ինչ բիզնեսի արդյունքի համար օպտիմալացված համակարգը: Դուք կարող եք ունենալ մեկ վերնագիր, որը մի փոքր ավելի բարձր գնահատական ​​​​է ստանում համապատասխանության համար, բայց մեկ այլ՝ զգալիորեն ավելի բարձր GGR: Եթե ​​մոդելը օպտիմալացնում է միայն իր սեփական համապատասխանության գնահատականը, առևտրային արդյունքը դառնում է երկրորդական: Այն պետք է նախագծվի համակարգում սկզբից:

Ինչպե՞ս պետք է օպերատորները մտածեն անհատականացման և օգտագործողի փորձի համապատասխանության մասին։ Կա՞ արդյոք որևէ կետ, երբ փորձառությունների հարմարեցումը խաթարում է ծանոթությունը և օգտատիրոջ վստահությունը։

Անշուշտ։ Համապատասխանությունը լավ UX-ի նախապայման է։ Օգտատերերը կառուցում են ապրանքների մտավոր մոդելներ։ Նրանք սովորում են, թե որտեղ են գտնվում իրերը, ինչպես են աշխատում հոսքերը և ինչ սպասել։ Ահա թե ինչն է թույլ տալիս նրանց արագ և վստահորեն շարժվել։ Եթե անհատականացումը սկսում է փոխել ճարտարապետությունը սեսիաների միջև, օգտատերերը ամեն անգամ վերադառնալիս վճարում են վերուսուցման ծախս։ Սովորական խաղացողների համար դա հատկապես վնասակար է, քանի որ խաթարում է վստահությունն ու ծանոթությունը, որին նրանք հույսը դնում են։

Այսպիսով, իմ կարծիքով, ճիշտ մոդելը կառուցվածքի և նավիգացիայի հետևողականությունն է՝ անհատականացման կիրառմամբ բովանդակության վրա, այլ ոչ թե ճարտարապետության։ Սա պահպանում է օգտագործելիությունը՝ միաժամանակ թույլ տալով արդիականություն։ Կա նաև գործնական առավելություն։ Համապատասխան UX-ը ավելի հեշտ է փորձարկել, ավելի հեշտ է օպտիմալացնել և ավելի հեշտ է բարելավել ժամանակի ընթացքում։ Եթե դուք չափազանց արմատապես փոխում եք ինտերֆեյսը մեկ սեանսից մյուսը, շատ ավելի դժվար է դառնում ստեղծել հուսալի պատկերացում այն ​​մասին, թե իրականում ինչն է բարելավում արդյունավետությունը։

Արհեստական ​​բանականությունը անհատականացումը դարձրել է ավելի հեշտ, բայց ոչ պարտադիր կերպով ավելի լավ։ Արդյո՞ք մենք վտանգի տակ ենք մասշտաբային ավտոմատացման սխալ ենթադրությունները։


Այո, անկասկած։ Շատ առաջարկությունների համակարգեր օգտագործում են ալգորիթմներ, որոնք սովորում են նախորդ վարքագծից, ապա շարունակում են վերհանել այն, ինչը, կարծես, լավ է աշխատել։ Ռիսկն այն է, որ եթե դուք ճիշտ չեք չափում աճը, ստեղծում եք ինքնակատարելագործվող ցիկլ։ Բովանդակությունը վերհանվում է, քանի որ նախկինում այն ​​լավ է աշխատել, ապա այն լավ է աշխատում, քանի որ այն վերհանվել է, և ալգորիթմը դա մեկնաբանում է որպես ապացույց, որ այն ճիշտ որոշում է կայացրել։ Այդ պահին համակարգը պարտադիր չէ, որ սովորի օգտատիրոջ իրական նախասիրությունները։ Այն սովորում է իր սեփական ազդանշանը։

Դա լուծելու միջոցներից մեկը բացասական նմուշառումն է, որտեղ դուք դիտավորյալ պատահական բովանդակություն եք ներմուծում առաջարկությունների հավաքածուի մեջ որպես վերահսկողություն: Դա թույլ է տալիս ստուգել, ​​թե արդյոք ենթադրաբար «առաջարկվող» բովանդակությունը իսկապես գերազանցում է այն, ինչին օգտատերերը կարող էին մասնակցել: Հակառակ ինտուիցիային, որոշ պատահականության ավելացումը կարող է բարելավել ընդհանուր արդյունավետությունը, քանի որ դա կանխում է մոդելի չափազանց նեղ և փակ լինելը իր սեփական ենթադրությունների մեջ:

Ավելի լայն իմաստն այն է, որ արհեստական ​​բանականությունը կամրապնդի համակարգում արդեն իսկ ներկառուցված ցանկացած ենթադրություն։ Եթե ապրանքի տրամաբանությունը թերի է, եթե տվյալները թերի են, կամ եթե պատմական օրինաչափությունները մոլորեցնող են, ապա արհեստական ​​բանականությունը պարզապես ավելի արագ կմեծացնի այդ խնդիրները։

Եթե ​​դուք խորհուրդ տայիք օպերատորին սկսել զրոյից, ի՞նչ կասեիք նրանց, որ նախ ճիշտ անեն, նախքան նույնիսկ անհատականացման առաջադեմ շերտերի մասին մտածելը։

Ուղղեք հիմքերը։ Սա կլինի առաջին հաղորդագրությունը։ Եթե ավանդի սխալները հստակ չեն կարգավորվում, եթե նավիգացիան խափանվում է բջջային հեռախոսում, եթե խաղացողը սեղմում է գովազդից և հայտնվում է սխալ տեղում, եթե KYC ճանապարհը ստեղծում է ավելորդ խնդիրներ, սրանք են այն խնդիրները, որոնք պետք է լուծվեն առաջին հերթին։ Դրանք գրեթե միշտ ավելի բարձր ROI կունենան, քան առաջադեմ առաջարկության շերտը։

Երկրորդը՝ տվյալների հիգիենան է։ Հասկացեք, թե իրականում ինչ տվյալներ ունեք, ինչ որակի են դրանք, որտեղ կան բացթողումներ և արդյոք դրանք իսկապես օգտագործելի են ձեր ցանկացած մոդելավորման տեսակի համար։ Սա նշանակում է ուշադրություն դարձնել ոչ միայն հարթակի վարքագծին, այլև այն արտաքին փոփոխականներին, որոնք կարող են կարևոր լինել, լինեն դրանք ժողովրդագրական տվյալներ, միջոցառումների օրացույցներ, թե այլ համատեքստային ազդանշաններ։

Եվ երրորդ, շատ ճշգրիտ եղեք այն հարցում, թե ինչ եք փորձում անհատականացնել: Բովանդակությունը, UX-ը, առաջարկները և ճանապարհորդությունները տարբեր մարտահրավերներ են՝ տարբեր նպատակներով: Եթե դրանց բոլորը դիտարկեք որպես մեկ նախաձեռնություն, ապա արդյունքում ռեսուրսները չափազանց քիչ կբաշխեք և դրանցից ոչ մեկը պատշաճ կերպով չեք լուծի:

Առաջ նայելով՝ կարծում եք՝ ոլորտը ընդհանրապես կհրաժարվի «անհատականացումից»՝ որպես գլխավոր հասկացություն: Եթե այո, ապա ի՞նչը կփոխարինի դրան՝ որպես ավելի անկեղծ ձևակերպում:

Ես չեմ կարծում, որ այն կհեռանա անհատականացումից։ Ամեն դեպքում, կարծում եմ, որ այն կդառնա ավելի կենտրոնական։ Փոխվում է այն շերտը, որտեղ տեղի է ունենում անհատականացումը։

Այսօր անհատականացումը հիմնականում կառուցվում է պատմական վարքային տվյալների, սեգմենտացիայի և համեմատաբար ստատիկ ինտերֆեյսներում ներմուծված արդյունքների վրա։ Խաղացողը այն ընկալում է որպես մի փոքր ավելի լավ արդյունք, այլ ոչ թե որպես առանձին շերտ։

Արհեստական ​​բանականությունը և իրավունքի կառավարման մագիստրոսները կարող են փոխել հենց ինտերֆեյսը։ Ժամանակի ընթացքում, կարծում եմ, «արտադրանքի» և «արտադրանքի անհատականացված տարբերակի» միջև տարբերությունը սկսում է խաթարվել։ Ստատիկ կայքում նավարկելու և այնուհետև առաջարկություններ ստանալու փոխարեն, օգտատերերը կարող են ավելի ու ավելի շատ փոխազդել ավելի խոսակցական, նպատակային ինտերֆեյսների հետ, որոնք իրական ժամանակում արձագանքում են նրանց փորձերին։

Դժվար է ասել, թե որքան արագ դա տեղի կունենա, հատկապես հաշվի առնելով կարգավորումը, գաղտնիությունը և առևտրային այն իրականությունը, որ որոշ բիզնեսներ արդեն իսկ հրաժարվում են որոշակի LLM ինտեգրացիաներից: Բայց ուղղորդվածության առումով, կարծում եմ, որ հենց դրան են գնում բաները: Անհատականացումը չի անհետանում այդ աշխարհում: Այն պարզապես անբաժանելի է դառնում հենց ինտերֆեյսից:

Share միջոցով
Պատճենել հղումը