[bsa_pro_ad_space id=1 հղում=նույնը] [bsa_pro_ad_space id=2]

Պահել որոնվածը

Վիբրացիա

Խաղեր և սպորտ. հաջորդ սերունդ

By - 14 դեկտեմբերի 2020 թ

Հոկտեմբերին YouGov-ը թողարկեց էսպորտի և խաղերի վերաբերյալ իր առաջին «Whitepaper»-ը «Խաղեր և էսպորտ. հաջորդ սերունդը» վերնագրով: Զեկույցը ներկայացնում է 24 երկրներում գլոբալ տեսախաղերի և էսպորտի լանդշաֆտի վերլուծություն, և թե ինչպես է այն փոխվել COVID-ի բռնկումից հետո:

G3-ը քննարկում է զեկույցի արդյունքները YouGov-ի Էսպորտի և խաղերի գլոբալ սեկտորի ղեկավար Նիկոլ Փայքի հետ: Նիկոլը բացատրում է, թե ինչու է ավելի շատ հետաքրքրություն ուղղահայաց, քան երբևէ նախկինում, և ինչու 2020-ի նոր միջոցառումների ձևաչափերի, վերնագրերի և հարթակների տարածումը շատ պոտենցիալ հովանավորների մեջ դեռ շփոթեցնում և հետ է պահում իրենց ներդրումները:

Ո՞րն էր Whitepaper-ը շահագործման հանձնելու հիմնավորումը: Ինչու՞ հիմա:

COVID-19-ի ազդեցությունը նորացված ուշադրություն է դարձրել խաղերի և էսպորտային արդյունաբերության վրա, ընդ որում, ամբողջ աշխարհում շատերը համաճարակի ժամանակ դիմել են խաղերի հետ կապված բովանդակությանը: Որպես այդպիսին, աշխարհում ավելի շատ մարդիկ կան, ովքեր խաղեր են խաղում, քան երբևէ, և, իր հերթին, ավելի մեծ հետաքրքրություն արդյունաբերության նկատմամբ՝ որպես սպառողներին ներգրավվելու և հասնելու միջոց:

Միևնույն ժամանակ, ես միացա YouGov-ին ընդամենը մի քանի ամիս առաջ՝ ոլորտը շրջապատող մեր տվյալների և լուծումների ստեղծման հանձնարարությամբ: Այս Whitepaper-ի միջոցով մենք YouGov-ը ստեղծում ենք որպես տվյալների լուրջ և արժեքավոր աղբյուր ամբողջ աշխարհում էլեկտրոնային սպորտի և խաղերի համար:

Որո՞նք են զեկույցի հիմնական բացահայտումները:

Թերթը պարունակում է տոննա բովանդակություն և արժեքավոր պատկերացումներ, բայց այն ամփոփելու համար ես կասեի, որ կան չորս հիմնական թեմաներ, որոնք ներթափանցում են պատմությունը: Մեկը վերոհիշյալ COVID-19-ի ազդեցությունն է, և թե ինչպես է այն խաղերը դարձրել ոչ միայն սպառողների, այլև բիզնեսների կյանքի ավելի մեծ մաս:

Մենք հավատում ենք, որ այդ միտումը կշարունակվի, հատկապես, երբ զուգակցվի հաջորդ հիմնական բացահայտման հետ, որն այն հաջողությունն է, որին պատրաստ են Sony-ն և Microsoft-ը իրենց նոր խաղային կոնսուլների վերջին թողարկումով: Թեև կոնսուլները ունեն մի շարք նմանություններ, երկու ապրանքանիշերը նայում են իրենց անկախ խաղային էկոհամակարգերի ապագային շատ տարբեր ձևերով:

Երրորդ, մենք բավական ժամանակ ենք ծախսում՝ մանրամասնելով խաղային տարածքի տարբեր պատահականությունների նրբությունները, քանի որ դրանք իրենց հերթին սպառողների շատ տարբեր խմբեր են: Այս խմբերի հիմքերը հասկանալը շատ կարևոր է նրանց արդյունավետ մարքեթինգի համար:

Վերջապես, մենք գտնում ենք, որ esports երկրպագուների ներգրավվածության բարձր մակարդակը ստիպում է նրանց ավելի հարմարեցնել մարքեթինգային հաղորդագրություններին և հատկապես հովանավորչական ակտիվացումներին, քան սովորական սպորտի սիրահարները. հնարավորություն, բայց նաև պոտենցիալ թակարդ շուկայավարների համար, ովքեր մտածված չեն մոտենում տարածությանը:

Զեկույցում ուսումնասիրված 24 երկրներում ո՞ր շուկաներն են ցույց տալիս ամենաբարձր ներգրավվածությունը էլեկտրոնային սպորտում:

Ինչ-որ կերպ էսպորտով զբաղվող խաղերի բնակչության ընդհանուր մասնաբաժնի առումով Չինաստանը առաջատարն է այստեղ, որին հաջորդում են Հարավարևելյան Ասիայի տարածաշրջանի մի քանի շուկաներ: Հետաքրքիր է, որ արևմտյան երկրները, որոնք մեծապես ներգրավված են esports-ի գլոբալ բիզնես կողմի առաջատարի մեջ, ունեն համեմատաբար ավելի քիչ մասնաբաժին էսպորտային ներգրավվածության մեջ. բայց, ինչպես գիտենք, սա արագորեն աճում է:

Արդյո՞ք իրազեկվածությունը պարտադիր կերպով համապատասխանում է ներգրավվածությանը:

Հետաքրքիր է, որ այդպես չէ. մենք տեսնում ենք շուկաներ, որտեղ էսպորտի մասին իրազեկվածությունը խաղացողների շրջանում համեմատաբար ցածր է, բայց նրանք, ովքեր տեղյակ են, մեծ հավանականություն կա, որ կզբաղվեն, օրինակ, մերձավորարևելյան մի քանի շուկաներում: Եվ հետո, ընդհակառակը, esports-ը հայտնի է, բայց պարտադիր չէ, որ նաև լավ հետևված լինի. սկանդինավյան երկրները պատկանում են այս կատեգորիային:

Քանի որ ոչ բոլոր խաղերի անվանումները կամ ժանրերը հարմար են էսպորտի համար, խաղերի տեսակներն ու հարթակները, որոնք մարդիկ խաղում են յուրաքանչյուր շուկայում, հաճախ մեծ որոշիչ և տարբերակող գործոն են էսպորտային ներգրավվածության մակարդակների համար:

Ինչպե՞ս է զարգացել esports-ը 2020 թվականի ընթացքում՝ կապված նոր միջոցառումների ձևաչափերի, վերնագրերի և հարթակների հետ:

Մենք տեսել ենք էվոլյուցիա բոլոր երեքի մեջ՝ մասամբ պայմանավորված COVID-ով, թեև ոչ ամբողջությամբ: COVID-ի հիմնական ազդեցությունը esports լիգաների և մրցաշարերի տեղափոխումն է առցանց ձևաչափերի: Իհարկե, սա մի բան է, որին սովոր են esports-ը, բայց ավելի մեծ իրադարձությունների համար, որոնք հիմնված են անձնական ներգրավվածության և զվարճանքի վրա՝ որպես երկրպագուների փորձի մի մաս, դա էական առանցք է ընդդեմ պլանների:

Այնուամենայնիվ, անցումը դեպի առցանց իրադարձություններ էկոհամակարգը բացել է փոքր և միջին մակարդակի կազմակերպիչների համար, ովքեր ունեն բարձրորակ փորձառություններ իրականացնելու ունակություն. և մենք տեսել ենք նույն տեսակի հնարավորություններ, որոնք տրվել են ավելի փոքր լսարան ունեցող հեռարձակողներին այս ընթացքում նույնպես:

Ինչ վերաբերում է տիտղոսներին, Riot Games-ի VALORANT-ը մեծ մուտք է գործել ասպարեզ տարվա կեսերին և ազդել է կազմակերպություններին ամբողջ աշխարհում՝ իր մրցաշարային տեսարանը կառուցելու համար: Activision-ի Call of Duty: Warzone-ը, որը միշտ հայտնի ֆրանշիզայի Battle Royale տարբերակն է, այս տարի նույնպես հայտնվել է որպես առցանց մրցաշարի երկրպագուների ֆավորիտ:

Մեկ այլ BR, որն այս ամառ մեծ հաջողություն ունեցավ հեռարձակողների կողմից, Fall Guys-ն էր, թեև մենք դեռ չենք տեսել, որ դրա շուրջ կառուցված էսպորտային տեսարան զարգանա: Նույն ժանրում Garena Free Fire-ը նոր չէր գործարկվել այս տարի, բայց մենք տեսանք, որ դրա հաջողությունը գլոբալ աճում է, քանի որ բջջային էսպորտերը դառնում են ավելի կայացած ձևաչափ ամբողջ աշխարհում:

Չնայած տեսախաղերի մրցույթները նոր երևույթ չեն, թերագնահատվա՞ծ է էսպորտի լանդշաֆտի բարդությունը: Արդյո՞ք esports-ի հովանավորները և իրավատերերը թերի տեղեկացված են այն մասին, թե ում են հասնում իրենց սեփականությունները, հոսքերը և ակտիվացումները:

Կոմպլեքսը հիանալի բառ է այս դեպքում օգտագործելու համար, և ես, հավանաբար, նաև շփոթեցնող բան կավելացնեմ դրան: Բրենդի կամ հովանավորի տեսանկյունից, շատերը «որոշման կաթվածահարություն» են զգում, երբ խոսքը վերաբերում է esports-ին. Որպես արդյունաբերություն, մենք միշտ անդրադարձել ենք միայն «էսպորտին», բայց իրականությունն այն է, որ յուրաքանչյուր վերնագիր և իրադարձությունների շրջան իր սեփական մինի-էկոհամակարգն է, և ամեն հնարավորություն չէ, որ հարմար կլինի յուրաքանչյուր ապրանքանիշի համար: Երբ բրենդները սկսում են հայացք նետել մակերեսի տակ, նրանք կարող են բավականին ծանրաբեռնվել ամեն ինչով:

Պատճառը, որ ես սկսեցի մի քանի տարի առաջ հետապնդել չափումներ և պատկերացումներ esports-ում, այն է, որ ես տեսա, թե որքան մեծ դրական ազդեցություն կարող է ունենալ այն արդյունաբերության աճի և կայունության վրա, եթե դա արվի ճիշտ ձևով: Ունայնության ցուցանիշները կարճաժամկետ շահույթներ էին ստեղծում, սակայն երկարաժամկետ ձախողումների և ներդրողների հիասթափության հաշվին:

Այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են ճշգրիտ չափագրումը, թե ում է հասնում էսպորտային ծրագրավորումը, որքան մեծ են երկրպագուների բազաները և որտեղ են դրանք գտնվում ամբողջ աշխարհում, բարդ են տարածության մեջ, և որպես արդյունաբերություն, մենք դեռ աշխատում ենք դրանցից շատերը լուծարելու ուղղությամբ: Բայց ես լավատես եմ, որ ինչպես մենք, այնպես էլ բրենդները կունենան հստակություն, որն անհրաժեշտ է տիեզերք ցատկելու համար:

Ինչպե՞ս են զարգանում հովանավորությունները esports-ում: Որո՞նք են ավելի հաջող համագործակցությունները լիգաների, թիմերի և խաղացողների միջև:

Էսպորտային հովանավորությունը միշտ ունեցել է ոչ խաղային օրվա բովանդակության բաղադրիչ, բայց մենք պարզապես տեսնում ենք, որ բովանդակության քանակությունը, որակը և արժեքը շարունակում են աճել: Հատկապես COVID-ի ժամանակ, երբ միջոցառումները չեղարկվեցին, հետաձգվեցին կամ էապես փոխվեցին ձևաչափի տեսանկյունից, esports կազմակերպություններն իսկապես օգտվեցին գերի հանդիսատեսից, որ նրանք պետք է ստեղծեին ավելի ինտերակտիվ բովանդակության փորձառություններ երկրպագուների համար:

Մենք նաև տեսնում ենք ավելի շատ համագործակցային նախագծեր, որոնք դուրս են գալիս esports-ի տարածությունից: Օրինակ, Riot Games-ը և Spotify-ը համագործակցություն են ստեղծել, որը ներառում է Spotify հանգույց՝ LoL աուդիո ամեն ինչի համար և վերնագրի հետ կապված փոդքասթերի շարք: Esports թիմային կազմակերպությունը Fnatic-ը և Gucci-ն համագործակցեցին՝ թողարկելու Fnatic-ից ոգեշնչված ժամացույց՝ որպես իրենց նախնական նախագիծ՝ նոր հովանավորչական գործարքի շրջանակներում: Նորաձևությունն այս տարի մեծ միտում է esports-ում:

Հաջողության առումով սա ավելի շատ կախված է նրանից, թե որքանով են իրավատերերն ու ապրանքանիշը միմյանց հետ համահունչ և ինչ են ուզում երկրպագուները՝ ընդդեմ այն ​​բանաձևի, թե որ ակտիվներն ու կատեգորիաները ամենաշատ հաջողությունն են ցուցաբերում: Էսպորտի հովանավորության հիմնական նպատակը պետք է լինի այն, որ այն երկրպագուներին առաջարկի գոյության համոզիչ պատճառ և շոշափելի օգուտ նրանց խաղային և/կամ դիտման փորձից. բոլոր հաջողված գործընկերությունները կստուգեն այս երկու տուփերը, առնվազն:

Ի՞նչ խորհուրդ կտաք պոտենցիալ գովազդատուներին և հովանավորներին՝ հաշվի առնելով, թե արդյոք, երբ և ինչպես խելամտորեն ծախսել էլեկտրոնային սպորտի շուկայում:

Մի համարեք esports-ը վակուումում: Սրա մի կողմը esports-ին դիտարկելն է որպես ավելի լայն խաղային էկոհամակարգի մաս և հաշվի առնել, թե ում եք ուզում հասնել ձեր էսպորտային ռազմավարությամբ: Հավանական է, որ սա կարող է լրացվել կամ որոշ դեպքերում նույնիսկ ավելի լավ իրականացվել՝ ակտիվացնելով նաև ավելի լայն խաղերում: Ես խրախուսում եմ բրենդներին համահունչ մոտենալ իրենց խաղային ռազմավարությանը, որպեսզի առավելագույնի հասցնեն դրա արդյունավետությունը:

Սրա մյուս կողմը դիտարկում է, թե ինչպես են խաղերը/սպորտը համապատասխանում ձեր հովանավորության կամ գովազդային պորտֆելի մնացած մասի հետ: Նպատակները նույնն են, թե՞ տարբեր: Դուք իրատեսական ակնկալիքներ ունե՞ք ձեր էսպորտային ծախսերի համար, ընդդեմ այն, ինչ դուք կակնկալեիք նույն ներդրումների համար այլ սպորտային կամ զվարճանքի օբյեկտներում: Ինչո՞վ եք առևտուր անում esports-ում ծախսելով, և ունե՞ք ծրագիր՝ չափելու այս հետակտիվացման ազդեցությունը: Այս բոլորը կարևոր են էսպորտին ճիշտ ձևով մոտենալու համար՝ ի սկզբանե:

Ո՞ր հիմնական միտումները կխթանեն էսպորտի և խաղերի շարունակական աճը 2021 թվականին:

Առաջիկա մի քանի ամիսների ընթացքում բոլոր հայացքներն ուղղված կլինեն նոր Xbox և PlayStation կոնսուլներին, որոնք, ըստ մինչ այժմ մեր տվյալների, մեծ պահանջարկ ունեն և վերջը չեն երևում: Սրանք խաղացողներին կպահեն ներգրավվածության մեջ և, հավանաբար, կլանեն նրանց հանգստի ծախսերի մեծ մասը, ճիշտ այնպես, ինչպես շատ երկրներ, ցավոք, նորից կարանտին են վերադառնում COVID-ի պատճառով:

Ես նաև ակնկալում եմ, որ ավելի շատ քրոսովերային ակտիվություն կտեսնեմ էսպորտի, սպորտի և ապրելակերպի ապրանքանիշերի միջև առաջ շարժվող: Մենք դրա հսկայական հոսք ենք տեսել 2020 թվականի երկրորդ կեսին, ներառյալ հենց այս ամիս, երբ Դելե Ալին Տոտենհեմից դարձավ Մեծ Բրիտանիայում գործող թիմի՝ EXCEL ESPORTS-ի համաշխարհային դեսպանը:

Էսպորտային թիմերը շարունակում են մշակութային կարևորություն փնտրել միայն խաղային մրցույթներից դուրս, իսկ մարզական կազմակերպությունները ձգտում են ավելի լավ ներգրավել երիտասարդ սպառողներին: Կենսակերպի վրա հիմնված ազդեցիկ համագործակցությունները ապացուցում են, որ արդյունավետ միջոց են այս երկու կարիքների վիճակները կապելու համար, և ինձ համար ավելի վավերական և խելամիտ են, քան սպասելը, որ esports-ի երկրպագուները հանկարծ կդառնան սպորտի երկրպագու և հակառակը:

Նիկոլը էսպորտի և խաղերի ոլորտի ամենահարգված փորձագետներից մեկն է, որն ունի ավելի քան 13 տարվա փորձ խորհրդատվության, մաքսային հետազոտությունների, վաճառքի կանխատեսման, ապրանքանիշի հետևման և հովանավորչության չափման ոլորտում: Նա կառուցել է իր կարիերան՝ համագործակցելով արդյունաբերության խոշոր խաղացողների հետ՝ ստեղծելու տվյալների իմաստալից հոսքեր և պատկերացումներ և ձևավորելով արդյունաբերության ստանդարտները՝ esports-ի չափման համար:

YouGov-ում հատուկ իր համար ստեղծված դերում Նիկոլը նախագծում է ընկերության վերլուծության ապագան esports-ի և խաղերի ոլորտներում՝ հիմնվելով արդեն ոլորտի ամենախորը և բարդ հետազոտական ​​գործիքների վրա:

Share միջոցով
Պատճենել հղումը