[bsa_pro_ad_space id=1 հղում=նույնը] [bsa_pro_ad_space id=2]

Պահել որոնվածը

Վիբրացիա

AvatarUX՝ հիանալի դիզայնի էթոսի մարմնացում

By - 19 մարտի 2020 թ

G3-ը խոսում է AvatarUX Studios-ի նոր խաղերի տան ղեկավար Մարկուս Հոնի հետ բիզնեսի ստեղծման, իր առաջին խաղերի ստեղծման և ընկերության առջևում սպասվող խնդիրների մասին:

Ո՞րն է AvatarUX-ի նախապատմությունը խաղի ձևավորման մեջ:

AvatarUX թիմում հսկայական փորձ կա ինչպես օպերատորի, այնպես էլ ընկերության դիզայնի տարրերում: Եվրոպական և ասիական խաղերում ապացուցված փորձով AvatarUX-ը իսկապես գլոբալ միավոր է: Անձնական մակարդակով ես արդյունաբերության մեջ եմ եղել ավելի քան 20 տարի՝ ինդուստրիայի բոլոր ասպեկտները ընդգրկելով սեղանի խաղերից մինչև կենդանի կազինո մինչև սլոթեր: Իմ փորձը, զուգորդված մեր տաղանդավոր դիզայներների թիմի փորձի հետ, ընդգրկում է ոլորտի ողջ սպեկտրը:

Ո՞րն էր AvatarUX-ի ստեղծման հիմքը: Ինչո՞վ է տարբերվում AvatarUX-ը այլ անկախ ստուդիաներից:

Մենք հավատում ենք, որ խաղերում միշտ կա նորարարության տեղ, և ստուդիայի պարտականությունն է ապահովել թարմ, նոր UI և փորձառություններ: AvatarUX-ում մենք ցանկանում ենք ստեղծել այնպիսի խաղեր, որոնք մարդիկ իսկապես սիրում են խաղալ՝ օգտագործելով մեր թիմի կոլեկտիվ գիտելիքները պատահական խաղերի, տեսախաղերի և առցանց սլոթերի իրենց ծագումից:

Ի սկզբանե մեր էթոսը եղել է շուկա հանելու նոր մոտեցում՝ արդյունավետ խաղերի մշակման վերաբերյալ: Մեր նորարար աշխատուժի փորձից ելնելով, ուժեղ մեխանիկական գաղափարներն ու արվեստի հստակ ուղղությունները առանցքային են: Մենք ցանկանում ենք, որ խաղացողները հստակ պատկերացում ունենան այն տիտղոսի մասին, որը նրանք խաղում են և ով է այն նախագծել: Մեր ծրագրի մեկ այլ ասպեկտն այն էր, որ մենք ցանկանում էինք մնալ արագաշարժ՝ տալով մեզ հնարավորություն՝ մատուցելու համահունչ և հետևողական խաղեր, որոնք գնահատվում են ամբողջ աշխարհի խաղացողների կողմից:

Ո՞րն է ստուդիայի անվան հիմքում ընկած մտածողությունը:

Ավատարն իր ժամանակակից իմաստով համակարգչային աշխարհում օգտագործողի անհատականացված ներկայացուցիչն է, իսկ UX-ը խաղերի օգտագործողի փորձի տարրն է: Համատեղելով երկուսն էլ՝ մենք նպատակ ունենք ստեղծելու հատուկ փորձ, որը կարող են վայելել մեր բոլոր խաղացողները՝ միաժամանակ զարգացնելով համաշխարհային կարգի սլոթեր:

Դուք թողարկեցիք ձեր առաջին խաղային հատվածը՝ Lilith's Inferno-ն, Yggdrasil-ի YGS Masters ծրագրի միջոցով: Արդյո՞ք Lilith's Inferno-ն առաջին քայլն է դեպի այն խաղի տեսակը, որը դուք ցանկանում եք զարգացնել երկարաժամկետ հեռանկարում: Ի՞նչ սովորեցիք զարգացման գործընթացում:

Քանի որ ընկերությունը դեռևս համեմատաբար փոքր է, զարգացման գործընթացը կապված է համագործակցության հետ: Սա օրգանական, շարունակական գործընթաց է, որը մենք օգտագործում ենք սովորելու և զարգանալու համար: Հաջորդ չորս խաղերը հիմնված են PopWins կոչվող նոր մեխանիկի վրա: Դրանցից առաջինը կթողարկվի ապրիլին և կոչվում է PopRocks: Lilith's Inferno-ն մեզ համար հետաքրքիր ստեղծագործություն էր, բայց մենք ընկերությունում ունենք հմտություն՝ ստեղծելու բազմաթիվ հուզիչ վերնագրեր՝ առանց կոշտ բանաձևի հավատարիմ մնալու:

Լիլիթի դժոխքը տեղի է ունենում առեղծվածային անդրաշխարհում: Արդյո՞ք ճանաչված խաղերի թեմաներն այն են, ինչ դուք պետք է ունենաք ձեր պորտֆոլիոյում՝ որոշակի մակարդակի հաջողության ապահովման համար:

Առաջ գնալով՝ դուք կտեսնեք ճանապարհային քարտեզ՝ ասիական ազդեցությամբ արվեստի ոճով խաղերով, որոնք հիմնված են հայտնի դասական մեխանիկայի վրա՝ աճող նորարարություններով: Եվ չնայած խաղերը կարող են հիմնված լինել տեղական դասական կազինո ոճերի վրա, մեր դիզայներները Հոնկոնգում երբեք չեն խուսափում նոր հետաքրքիր շրջադարձ ավելացնելուց: Թեև հաջողության ոչ մի մակարդակ երբեք երաշխավորված չէ, մենք հուսով ենք, որ այն, ինչ մենք առաջարկում ենք, կշարունակի հուզել երկրպագուներին ամբողջ աշխարհում:

Սլոթերի նախագծման ոլորտը խիստ մրցունակ է. ինչո՞վ է AvatarUX-ի առաջարկն առանձնանում ամբոխից:

Որպես դիզայն ստուդիա՝ մենք չենք վախենում ռիսկի դիմելուց, բայց նրանք պետք է տեղեկացված լինեն, և մենք աներևակայելի ընկալունակ ենք արձագանքների նկատմամբ: Ավելի փոքր թիմ լինելը նշանակում է, որ մենք բավական արագաշարժ ենք արագ փոփոխություններ և ճշգրտումներ անելու համար: Հաճախորդների արձագանքներին արագ արձագանքելը մեր գործընկերների գլոբալ փորձն օգտագործելով՝ թույլ է տվել մեզ լինել լավ դիրքում, քանի որ մենք ձգտում ենք աճել 2020 թվականին:

Սլոտի ձևավորման մեր մոտեցումը ամբողջական է, և մենք հավասարապես ուշադրություն ենք դարձնում մաթեմատիկական մոդելների վրա, ինչպես մենք անում ենք արվեստի գործերը, անիմացիաները և խաղախաղը: Թեև խաղացողներին ուշադրություն կդարձնեն արվեստի գործերը, մեխանիկայի, խաղի և մաթեմատիկական մոդելներն են, որոնք արագ այցելուներին վերածում են ջերմ երկրպագուների:

Այսպիսով, արդյունքում մենք միշտ շատ ժամանակ ենք ներդնում հետազոտությունների վրա՝ նախքան արտադրությունը սկսելը: Նախաարտադրության գործընթացում շատ ռեսուրսներ ներդնելով՝ մենք կարող ենք զարգացնել ամենաբարձր որակի բովանդակությունը, երբ խոսքը վերաբերում է նոր խաղերի թողարկմանը:

Ֆիլմերը կարող են գովազդվել թրեյլերային արշավների և պաստառների միջոցով: Այնուամենայնիվ, սլոտ խաղերը հաճախ սահմանափակվում են մամուլի հրապարակմամբ և սքրինշոթով: Ինչպե՞ս եք տարբերվում այլ ստուդիաներից ձեր մարքեթինգային ռազմավարությամբ և ապրանքանիշի իրազեկվածությամբ:

Մենք կօգտագործենք թրեյլերներ առնվազն առաջին մի քանի խաղերի համար: Մեկն օգտագործել ենք Lilith's Inferno-ի համար, ևս մեկը կլինի PopRocks-ի համար: Որպես անկախ ստուդիա՝ բարձր հավակնություններով, մենք տեսնում ենք արագաշարժ հրատարակիչների կարիք, որոնք կարող են օգնել մեզ հաստատվել օպերատորների, ստուդիաների և դուստր ձեռնարկությունների հետ: Հաշվի առնելով դա՝ առաջնային էր համախմբվել եվրոպական շուկաներում փորձ ունեցող գործընկերների հետ։ Yggdrasil-ի կապերը հիմնական գործոնն էին, թե ինչու մենք դիմեցինք նրանց YGS մագիստրոսական ծրագրին, և նրանց հետ գործընկերության շնորհիվ մեր հարաբերությունները ուժեղացան:

Խաղերը գնալով դառնում են խորապես անձնական փորձ: Ինչպե՞ս եք ապահովում, որ ձեր խաղերն արձագանքեն խաղացողների հետ:

Մենք շփվում ենք խաղացողների հետ, և արդյունաբերության ներսում մարդիկ փորձարկում են մեր նախատիպերը և հետո լսում նրանց կարծիքը: AvatarUX-ը երկու դեպքում էլ օգուտ է քաղում դրանից՝ հասկանալով խաղացողների և ոլորտի մասնագետների առաջին տպավորությունները: Խաղը թողարկվելուց հետո այդ խաղացողները կապ կունենան խաղի հետ:

Որո՞նք են եղել ամենամեծ մարտահրավերները, որոնց հանդիպել եք որպես նոր ստուդիա:

Երբեք երաշխիք չկա, որ խաղը կլինի հիթ, և դա կարող է դժվար լինել հավասարակշռությունը գտնելը հիանալի հատկությունների, մեխանիկայի և մաթեմատիկական մոդելների միջև՝ զուգակցված լավ օգտագործողի փորձի և ցնցող արվեստի հետ, որոնք միավորվում են՝ ստեղծելու խաղեր, որոնք կգայթակղեն, ինտրիգներ կբերեն: և ներգրավել խաղացողին: Այդ խաղերի համար շուկա մուտք գործելու ճիշտ ուղի գտնելը նույնպես կարևոր է: Այնուամենայնիվ, յուրաքանչյուր մարտահրավեր մեզ համար նոր հետաքրքիր հնարավորություն է տալիս սովորելու և աճելու:

Դուք փնտրում եք ձեր հաջորդ վերնագիրը թողարկել ապրիլին: Կա՞ն մանրամասներ, որոնք կարող եք բացահայտել:

Մեր ապրիլյան թողարկումը կոչվում է PopRocks: Դա կլինի առաջին Popwins խաղը, որը մենք կթողարկենք, որը նորարարական նոր մեխանիզմ է, որը մենք մշակել ենք հաջորդ մի քանի թողարկումների համար: Popwins-ի մասին ավելին կբացահայտվի ժամանակին, բայց դա վկայում է մեր թիմի հսկայական փորձի մասին, թե ինչպես է նա մինչ այժմ հանդես եկել թեստավորման ժամանակ:

Ինչպե՞ս կկառավարեք հավասարակշռությունը նորարարական նոր խաղերի մշակման և սլոթերի որոշակի քվոտա արտադրելու միջև, որն ապահովում է ֆինանսական հաջողության որոշակի մակարդակ:

Մենք կկառավարենք հավասարակշռությունը՝ հիմնվելով թիմի և ներդրողների գիտելիքների վրա, լսելով մեր թողարկած խաղերի արձագանքները և արձագանքելով նոր խաղերի այդ փոփոխություններին: Մենք արագաշարժ մոտեցում ունենք մեր արտադրությանը և լիովին տեղյակ ենք մեր օպերատորների մարքեթինգային արշավների և խթանումների մեկնարկի վերջնաժամկետների մասին: Մենք նաև լիովին տեղյակ ենք, թե ինչ կարող ենք արտադրել մեր ունեցած ճանապարհային քարտեզի համար մեր ունեցած ռեսուրսներով, և արդյունքում գիտենք, որ կարող ենք մատուցել այդ խաղերը՝ համոզվելու համար, որ թողարկումները հաջող են:

Share միջոցով
Պատճենել հղումը